Zeichenkurs

Neben anatomisch korrekten Zeichnungen und einer gelungener Farbgebung müssen sich Zeichnerinnen und Zeichner auch damit beschäftigen, wie man eine Comic Story erzählt und ein Script schreibt – Comics bestehen ja nicht nur aus hübschen Bildern, eine gut erzählte Geschichte ist ein ebenso wichtiger Faktor.

Actionszene im Script © Daniel Gramsch/Aicomic

Eine gute Comic Story steht am Anfang der Arbeit: Noch bevor man sich eingehend mit dem Design auseinandersetzt, Nebencharaktere entwirft oder sich über ein Farbkonzept Gedanken macht, muss erst einmal die Geschichte stehen. Viele Zeichner arbeiten mit Autoren zusammen, andere sind ihre eigenen Erzähler, manche schreiben auch für andere ComiczeichnerInnen. In jedem Fall muss man aber auf zwei Dinge achten: Erstens muss eine Comic Story für den Zeichner umsetzbar sein und zweitens muss sie für die Leser nachvollziehbar sein. Bei der Erfüllung beider Aufgaben sollten Autoren und Zeichner Hand in Hand arbeiten. In der Lektion 16 des Onlinezeichenkurses, sollen einige Ansätze und Empfehlungen hierfür vorgestellt werden.

Zwei Varianten, eine Comic Story zu schreiben

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Bei der Comickoloration gibt es unzählige Möglichkeiten, mit verschiedenen Farbstilen unterschiedliche Anmutungen und Stimmungen zu beschreiben. In diesem Exkurs werden wir uns einmal exemplarisch einige Anwendungsmöglichkeiten ansehen.

Farbstile © Daniel Gramsch/Aicomic

Die Farbstile bei der Comickoloration sorgen zu einem nicht unerheblichen Maße für die Wirkung der Comicseite: Ob knallbunt oder monochrom, Pinsel oder Copic, die Wahl der Farbe und der Art des Farbauftrages selbst kann entscheidend für die Comicerzählung werden. Dabei führen die verschiedensten Gründe zur der Auswahl der Künstlerin und des Künstlers, von der Ausrichtung einer Serie über den Inhalt eines Kapitels bis zu der Stimmigkeit mit dem Zeichenstil. Für den fünften Exkurs im Aicomic-Zeichenkurs habe ich einmal die gleiche Zeichnung unseres Ai Girls mit unterschiedlichen Materialien koloriert, um diese Anwendungsmöglichkeiten aufzuzeigen.

Farbstile und ihre Anwendung

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Man muss man bei der Computerkolorierung ebenso künstlerisch tätig werden, wie bei einer Farbgebung per Hand. Hierfür gibt es etliche Methoden, die man selbst ausprobieren muss. Zwei davon werden in der Lektion 15 unseres Zeichenkurses einmal vorgestellt.

Computerfarbgebung © Daniel Gramsch/Aicomic

Mit dem Computer Comics kolorieren unterscheidet sich von der klassischen Variante mit Pinsel und Farbe nur unwesentlich: Hier wie dort muss man auf eine stimmige Farbgebung achten, auf Verläufe, Effekte und vor allem den Gesamteindruck. Der Computer macht dabei einige Arbeitsschritte leichter und sorgt für einen gleichmäßigen Farbauftrag, doch die Wahl der Methode ist dem Coloristen überlassen. Manche arbeiten völlig identisch auf dem Papier und virtuell, wenn sie mit dem Pinsel-Werkzeug Schicht für Schicht auftragen, andere ziehen eine Computerkolorierung vor, bei der man die Herkunft aus dem PC oder dem Mac sofort sieht.

Jeder Colorist muss selbst wissen, wie das Ergebnis auf der fertigen Comicseite aussehen soll, Möglichkeiten und Effekte ausprobieren und mit Werkzeugen spielen. Es kann spannend sein und dem eignen Stil helfen, wenn man versucht herauszufinden, wie die Vorbilder bestimmte Eindrücke herausgearbeitet haben. Zwei Varianten, effizient und effektiv Comics am Computer zu kolorieren, sollen hier einmal präsentiert werden.

Grundkolorierung am Computer: Methoden

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Das Inken ist nicht nur ein traditioneller Arbeitsschritt beim Comicszeichnen, sondern auch sehr wichtig, um den Zeichnungen Tiefe zu geben, sie auszuarbeiten, lesbarer zu machen und weitere Arbeiten zu erleichtern. Wie bei den anderen Schritten im Comic gibt es auch beim Tuschen viele verschiedene Techniken und Stile.

Inks © Daniel Gramsch/Aicomic

Jeder Zeichner hat seinen eigenen Stil, jeder Kolorist seine eigene Farbpalette. Und jeder Inker geht an die Tusche anders als die Kollegenschaft heran. Mit Tusche über die Bleistiftzeichnungen zu gehen, hat nichts mit „Nachmalen“ oder „Durchpausen“ zu tun – hierbei wird vielmehr der Zeichnung eine neue Dimension hinzu gefügt. Licht und Schatten werden definiert, Dreidimensionalität wird ausgearbeitet und die Figuren bekommen Gewicht. Idealerweise bleibt der Stil des Zeichners erhalten und wird durch den Stil des Inkers ergänzt, ohne ihn zu erdrücken. In der zwölften Lektion des Online-Zeichenkurses sollen einmal verschiedene Ansätze vorgestellt und einige Techniken erklärt werden.

Comics tuschen: ein wichtiger Arbeitsschritt

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Eine dynamische Illustration ist oftmals die Visitenkarte für Comiczeichner. Anatomie, Gesichtsausdrücke, perspektivische Verkürzung, Bewegung und Faltenwurf – diese Grundbegriffe sind entscheidend für ihre Entstehung.

Dynamische Illustration © Daniel Gramsch/Aicomic

Die dynamische Illustration gehört zur Grundausbildung des Comichandwerks. Während es zwar große Unterschiede zwischen einer hübschen Zeichnung und einer gelungenen Comicseite gibt, muss jede Zeichnerin und jeder Zeichner die Gestaltung von Pin-Ups beherrschen, um sie als Cover, bei einem Poster oder in der Werbung einsetzen zu können.

Deshalb wird der vierte Exkurs in unserer kleinen Online Zeichenschule die in den letzten Lektionen vermittelten Inhalte in den Entstehungsprozess einer dynamischen Illustration einbauen.

Entstehung einer dynamischen Illustration

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Den Faltenwurf zeichnen zu können ist eine der wichtigsten Aufgaben, wenn man ein Comic gestaltet. Denn diese Fähigkeit gehört zu den Punkten, die maßgeblich für die authentische und realistische Erscheinung von Comiczeichnungen sind, auch wenn sie vom Leser nur unterschwellig wahrgenommen werden.

Faltenwurf © Daniel Gramsch/Aicomic

Möchte man lernen, den Faltenwurf zeichnen zu können, stößt man häufig auf ein Problem: In Kursen, an den Kunst-Unis, in Skizzenbüchern – überall wird gelehrt, den nackten Körper zu zeichnen. Und während es auch sehr sinnvoll beim zeichnen lernen ist, sich mit der Grundstruktur, der Anatomie und den Muskelstrukturen zu beschäftigen, so bilden wir in den fertigen Comicgeschichten doch 90 Prozent der Zeit bekleidete Personen ab.

Zu wissen, wie Kleidung funktioniert und wie der Körper den Faltenwurf beeinflusst, ist also eine zu Unrecht unterschätzte Disziplin. Daher wird die Lektion 11 unseres Online Zeichenkurses genau an diesem Punkt ansetzen.

Faltenwurf zeichnen: Ankerpunkte und Aktionsrichtung

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Bewegung und Dynamik sind das A und O bei Comicfiguren. Dabei sind aber nicht nur die anatomischen Gegebenheiten und die natürlichen Bewegungsabläufe entscheidend, sondern vor allem auch ihr Einsatz in jedem einzelnen Panel und auf der ganzen Seite. Richtig angewendet kann man alleine durch die Positionierung und die Bewegungsrichtung den Leser von einem Bild zum nächsten führen.

Blickführung © Daniel Gramsch/Aicomic

Eine Comicfigur kann auf jede erdenkliche Weise eine Bewegung ausführen – als Comiczeichner sind wir angehalten, diejenige auszusuchen, die am Besten passt. Wir entscheiden aber auch darüber, wieviel man von der Figur und ihrer Bewegung in jedem Panel sieht und in welche Richtung der Charakter steht und die Aktion ausgeführt wird. Das schließt große und dynamische Bewegungen – rennen, schlagen, sprinen, ausholen – genauso ein, wie Kleinigkeiten, etwa die Position der Augen oder des Mundes. Ohne zu sehr in den später im Aicomic – Zeichenkurs kommenden Abschnitt über das Layout einer Seite und Storytelling gehen zu wollen, werden wir uns in dieser Lektion aber doch mit dem Bild an sich, der Blickrichtung und der Bewegungsführung beschäftigen.

Grundlagen der Bewegungsführung

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Der Bewegungsausschnitt ist die Wahl der günstigsten Position aus einer Bewegungsabfolge. Als Comiczeichner muss man somit die gesamte Reihenfolge möglicher Bewegungen kennen, um dann zu entscheiden, welche für das Design und die Story am wesentlichsten ist.

Nicht nur beim  Bewegungsausschnitt muss man als Zeichner fortwährend Entscheidungen treffen. Auf jeder Seite, in jedem Bild und bei jeder Figur stellen sich solche Fragen: Wie lege ich die Panels an, was passiert auf ihnen und wie bewegen sich die Charaktere? Im letzten Punkt wollen wir in der Lektion 9 unseres Online-Zeichenkurses ansetzen, denn die Bewegungen sollen nicht nur dynamisch und gut/richtig aussehen, sondern eben auch die Geschichte vorantreiben.

Bewegungsausschnitte © Daniel Gramsch/Aicomic

Bewegungsausschnitt: Ein Entscheidungsprozess

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In den letzten Lektionen haben wir uns angesehen, wie man den Kopf und den restlichen Körper konstruiert, Proportionen einhält und in welchen Verhältnissen welche Körperteile zueinander stehen. Bevor wir zum nächsten größeren Komplex beim Aicomic-Online-Zeichenkurs kommen, werden wir im dritten Exkurs die Wirkung der verschiedenen Positionierungen der Gesichtsmerkmale begutachten.

Gesichtsausdrücke © Daniel Gramsch/Aicomic

Gesichtsausdrücke sind für uns Comiczeichner lebenswichtig: Durch sie können wir unseren Figuren Leben einhauchen und ihnen einen Charakter geben, der über das bloße Klischee hinausgeht. Je nachdem, wie subtil man die Veränderungen im Gesicht darstellt, kann man die Comicfiguren große Emotionen oder nur kleine Gefühlsregungen durchleben lassen, die Story erweitern oder konterkarieren und Reaktionen bei den Lesern hervorrufen. Oftmals sind es nur geringfügige Änderungen und Kombinationen, die uns als Zeichner dabei helfen, die Charaktere in ihren Emotionen zu beschreiben und den Lesern helfen, diese einzuordnen.

Wesentliches Merkmal bei der Charakterisierung: Gesichtsausdrücke

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Nachdem wir uns schon angesehen haben, wie der Körper im Ganzen aufgebaut ist und uns im Einzelnen mit dem Aufbau des Gesichts auseinander gesetzt haben, beschäftigen wir uns in der siebenten Lektion beim Aicomic Zeichenkurs mit den restlichen Körperteilen – der Konstruktion von Armen, Beinen und dem Oberkörper.

Ai Girl Skizze © Daniel Gramsch/Aicomic

Man sieht seinen Mitmenschen meistens ins Gesicht und von daher ist es nicht verwunderlich, dass sich Zeichner und Zeichnerinnen mit den Gesichtszügen auch am stärksten beschäftigen. Doch mit dem Kopf können vielleicht die emotionalen Zustände der Charaktere beschrieben werden, für die Action benötigt man den restlichen Körper. Und damit die Comicfiguren nicht seltsam und unnatürlich wirken, muss man sich in einem ersten Schritt mit dem Aufbau der anderen Körperteile auseinander setzen. Im zweiten Schritt setzt man diese dann dynamisch in Szene.

Aufbau des Oberkörpers

Natürlich gibt es dicke und dünne Menschen – jene, mit eher gestauchtem Torso und solche, die einen langgestreckten Oberkörper haben. Prinzipiell liegt ihnen aber ein gleicher Aufbau zu Grunde, den wir als Comiczeichner nutzen können, um einerseits „Idealfiguren“ zu zeigen und andererseits in den Abweichungen davon, die Nebencharaktere auszubauen. Es empfiehlt sich wieder einmal, sich eingehend mit Anatomie zu beschäftigen und zu lernen, welche Muskeln wo liegen, um diese dann einigermaßen überzeugend darstellen zu können.

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